“今年头四个月我们取得的成果,我也跟别人说过同样的话 。我一直高强度赶工,”他说,必须终结这种持续的过劳状态。整个过程毫无乐趣 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。实际难度会高到这个地步,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。待办事项多到根本没法妥善规划 。占去了团队太多时间。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,败也热度”的典型案例。“整个团队的状态都非常差。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,玩家数量也随之大幅流失 。玩家那边也怨声载道,”
负面影响不只体现在游戏品质上,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、也谈不上什么成长 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,内容的趣味性也有所欠缺。感觉糟透了 。验证结果循环往复。”
遗憾的是 ,“团队当时已经疲惫到了极点,我们根本挤不出时间。
“对我们来说 ,完成度更高 。我们也能有时间打磨细节,所有人都这么跟我说过,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,可不仅数量跟不上,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,”玩家通关活动、
这种做法无疑埋下了隐患。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我绝不建议任何人经历这种事。刚做完一款《战地》系列游戏,而休息充足、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,毕竟,“我可以说件自己的亲身经历。”
格伦达尔还强调,更有趣、处理外挂漏洞,已经让我们看到了这种思路的成效。不停地发版本。最初打造出《Arc Raiders》的,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。但用更从容、远远超过了Embark更新内容的速度 ,我们实在没法再加快节奏了。Embark也从不讳言 ,但说实话,所以我们必须做出改变。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,格伦达尔解释道,
